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[기자의 눈] ‘오아시스’는 진짜가 아니다

영화 ‘레디 플레이어 원’의 주인공인 웨이드 와츠는 2045년 암울한 현실과는 달리 새로운 자아를 형성해 어디든 갈 수 있는 가상현실인 오아시스(OASIS)에 매일 접속해 또 다른 삶을 살아가고 있다. 현실의 그는 컨테이너를 쌓아 올린 빈민촌에서 생활하면서 희망이 없는 삶을 살아가고 있지만 오아시스에서만큼은 파시벌이라는 새로운 이름과 함께 활발하고 낙천적이며 여유로운 삶을 살아가고 있다.   미래의 이야기인 줄로만 알았던 판타지스러운 영화 속 와츠와 같은 삶이 우리에게 조금 더 빠르게 찾아오고 있다. 바로 메타버스라는 온라인 공간의 가상현실 때문이다. 메타버스는 가상을 뜻하는 메타(meta)와 세계를 뜻하는 유니버스(universe)의 합성어다.     현재 로블록스(Roblox), 제페토(Zepeto), 게더(Gather) 등이 메타버스를 출시해 오아시스를 실현시켜 주고 있다. 로블록스는 전 세계 누적 가입자 수 10억 명을 돌파하며 대표적인 메타버스 플랫폼으로 자리 잡았다. 단순하고 쉬운 조작 방식으로 주 사용자의 연령층은 13세 이하의 알파 세대들이다.  네이버 자회사인 네이버 Z에서 출시한 제페토는 개성 있고 트렌디한 플랫폼으로 여성 사용자들에게 인기를 얻고 있다.     이렇듯 메타버스 시대는 예상보다 10년 일찍 우리에게 다가왔다. 몇 년 뒤에는 게임을 넘어 업무와 교육 등 더 다양한 분야로 확대될 전망이다.     브레이브터틀스의 케빈 김 대표는 “메타버스는 현실보다 더 다양하고 폭넓은 경험을 제공한다”며 “또 다른 나를 발견하고 꿈을 이룰 수 있는 곳”이라고 소개했다. 와츠는 오아시스를 “뭐든지 할 수 있고 뭐든지 될 수 있는 낙원이다. 키가 커지고 예뻐지고 성별을 바꾸거나 다른 종족, 만화 캐릭터 등 모든 게 된다”고 표현한다.     오아시스라는 가상현실에서 무한한 세계를 경험한 와츠처럼 우리도 곧 현실과는 또 다른 환경에서 새로운 삶을 살아갈 수 있게 될는지도 모른다. 김 대표는 “레디 플레이어 원의 가상세계는 앞으로 우리가 성장해 나가야 할 단계”라며 “현재의 메타버스 기술 수준은 영화에서 펼쳐진 가상현실로 가는 중간쯤 와있다고 생각한다”고 말했다.     가상현실이 보편화 되면 와츠가 그랬듯 현실이 힘들수록 가상공간으로 도피하고 싶어질지 모른다. 현실 세계에서 채워지지 않는 부분을 가상세계에서 충족하려고 하는 ‘메타폐인’이 발생할 수도 있다. 게임 폐인과 비슷한 형태로 가상공간에서만 활동하는 사람들이 증가할 수도 있다는 점이다.   영화 속에서 와츠가 “오아시스 말고는 갈 데가 없어요. 내 삶의 의미를 찾는 유일한 장소에요”라고 말하는 것처럼  많은 사용자가 가상세계의 삶에 집착하게 될지도 모른다.     그렇다면 정말로 가상세계 속 행복이 현실의 어려움을 초월할 수 있을까?  와츠는 가상현실로 도피해 삶을 살아왔지만, 어느 순간 ‘현실은 두렵고 고통스러운 곳인 동시에 따뜻한 밥을 먹을 수 있는 유일한 곳이라는 곳’이라는 깨달음을 얻게 된다.     이렇듯 가상세계가 현실을 피하기 위한 도피처가 된다면 결국 가상세계는 우리에게 또 다른 재앙을 안겨줄 것이다. 영화에서도 와츠는 오아시스 운영권을 가지게 된 이후 사용자들의 가상세계에 대한 집착을 줄이기 위해 일주일에 2번 오아시스의 문을 닫기로 결정한다.     아무리 현실 같은 가상세계라도 현실을 벗어나 살 수는 없다. 가상현실이 우리에게 위안을 줄 수는 있지만, 결국 가상에 머물 수밖에 없기 때문이다.     현실은 우리가 실제로 겪어야 하는 삶의 현장이다. 현실을 직시하고 맞서나가는 삶을 살 때 진정한 ‘나’를 완성시킬 수 있다. 왜냐하면 현실만이 유일한 진짜니까. 김예진 / 사회부 기자기자의 눈 오아시스 오아시스 운영권 메타버스 플랫폼 메타버스 기술

2023-04-09

[인터뷰] '쓰리디타다' 윤현모 대표, "메타버스 공간 내 자유로운 창작 활동 가능하게 할 것"

2023년 현재 메타버스에 대한 비전이 범세계적으로 매우 활발하게 제시되고 있다. 특히 게임, 엔터테인먼트 등의 분야에서 초석을 다진 이후 시간이 지날수록 교육, 의료, 경제, 환경 등 다방면으로 확대돼 가는 추세다. 무엇보다 현실 세계에서 이룰 수 없는 꿈들을 완성할 수 있다는 점, 현실 세계에서 겪어보지 못한 새로운 공간을 경험할 수 있다는 점에서 메타버스가 긍정적이라는 평가다.   '쓰리디타다(3D타다)'는 이러한 메타버스의 강점을 적극 활용하며 업계 내 두각을 나타내고 있다. 3차원(3D) 모델링 소프트웨어(SW) 개발기업으로 최근 '2022·2023 UIA 골든큐브어워즈(UIA Architecture & Children Golden Cubes Awards)' 참가하며 '우리 동네 3D 지도 만들기'로 대한민국 최우수상 수상의 영예를 안아 관심을 모은 바 있다. 다음은 쓰리디타다 윤현모 대표와의 일문일답.   Q1. 쓰리디타다는 어떤 기업인지 설명 부탁드립니다. A. 쓰리디타다는 독보적인 3D 모델링 엔진과 하이브리드 변환 기술을 보유한 메타버스 원천 기술 스타트 업입니다. 자사 기술을 통해 창작된 자산들은 창작자 생태계를 기반으로 한 모든 형태의 메타버스 플랫폼에서 활용할 수 있습니다. 쓰리디타다의 기술은 '누구나(Anyone)', '쉽게(Easy)', '빠르게(Fast)' 등의 세 가지라고 정의할 수 있습니다. 실제로 누구나 아주 손쉽게 배우고 빠르게 결과물을 만들어서 메타버스 플랫폼 활동을 가능하게 하는 것이 특징입니다.   쓰리디타다는 국내에서 유일하게 복셀 기반의 3D 모델링 엔진 기술을 보유하고 있는데 가장 쉽게 원하는 형태의 3D 모델링 변환이 가능합니다. 이 기술 기반의 3D 모델링 소프트웨어 '타다크래프트(TadaCraft)'를 지난 2019년 8월에 출시한 바 있습니다.   Q2. 타다크래프트가 어떤 소프트웨어인가요? 그리고 4월 출시 예정인 3D샐러드는 무엇인지도 설명해주세요. A. 가상공간을 설계하고 3D 콘텐츠를 만드는 3D 모델링 작업이 사실 어렵고 시간도 많이 소요됩니다. 실제로 해당 작업은 소수의 3D 디자이너에게만 집중되어 왔던 것이 사실입니다. 이런 이유로 쓰리디타다는 메타버스와 크리에이터 이코노미 확장성에 장애가 되는 이러한 문제를 해결하기 위해 타다크래프트를 개발, 출시했습니다. 타다크레프트는 3D 프린팅을 비롯해 메타버스 콘텐츠를 제작할 수 있는 3D 모델링 프로그램입니다. 마치 블록놀이를 하는 것처럼 큐브, 레고 형태 블록을 쌓거나 붙이는 방식을 갖추고 있습니다. 간단한 교육만 받으면 타다크래프트를 통해 자신이 만든 3D 모델링을 메타버스 플랫폼에 직접 올려 이용할 수 있습니다. 그리고 올해 4월 출시 예정인 '3DSalad'는 누구나 쉽고 빠르게 3D 콘텐츠 자산을 창작, 편집, 공유할 수 있는 웹 기반 플랫폼입니다. 맥스와 마야 등 3D 전문 소프트웨어 프로그램을 이용하지 않아도 누구나 라이브러리 및 저작도구를 이용해 3D 모델링을 완성하고 메타버스 플랫폼에 공유할 수 있도록 도울 것입니다.   Q3. 쓰리디타다 창업 동기가 무엇인가요? A. 15년 동안 대기업, 중견기업에서 상품 기획 및 신사업 기획 업무를 담당했습니다. 그러던 중 지난 2013년 버락 오바마 전 미국 대통령의 연두교서에서 10대 유망 기술 중 하나로 3D 프린팅이 언급된 것을 알게 돼 관심을 가졌습니다. 그런데 3D 프린팅 산업계를 살펴본 결과 관련 장치 개발에만 집중할 뿐 3D 모델링 소프트웨어는 전문가용만 활용되고 있었습니다. 이는 3D 프린팅의 대중화라는 최종 목표에 도움이 되지 않는다고 판단했습니다. 그래서 누구나 쉽게 3D 디자인을 수행할 수 있는 3D 모델링 소프트웨어를 개발하겠다는 마음을 품었습니다. 이를 통해 3D 프린팅 산업의 대중화를 견인할 수 있겠다고 생각하여 창업을 결심한 것입니다.   Q4. 쓰리디타다를 통해 대표님이 이루고 싶은 사업 목표는 무엇입니까? A. 에듀테크 기업으로 시작한 가운데 전 세계에 메타버스 활용 사례가 급증하며 자연스레 사업을 확장하고 있습니다. 메타버스 사용자 80% 이상이 알파와 제트 세대로 이루어져 있는 만큼 교육시장과 매우 가까이 연결되어 사업 확장에 매우 이상적인 상황이라고 할 수 있습니다. 수년 전 연세대학교 응용 뇌인지 연구실과 함께 타다크래프트 활용으로 창의력 증진에 탁월한 강점을 지닌 기술임을 입증하게 되어 2019년 PC용 SW 타다크래프트 출시 이후 초·중·고등학교에서 3D 프린터 기반 메이커 교육과 실감형 콘텐츠 기반 교육 등에 활용되면서 아이스크림 에듀 등 교육기업과 손잡고 메타버스 전용 콘텐츠도 개발했습니다. 공교육 시장 뿐 아니라 대학교육까지 확장하여 취업 준비를 위한 인지교육과 B2B관련 기업 인지 교육까지 교육사업의 다각화를 도모할 것입니다. 따라서 저희 쓰리디타다는 다양한 연령대의 사람들이 스트레스 없이 자유롭고 즐거운 창작 활동을 통해 행복한 시간을 영위하고 행복한 마음을 서로 나누기를 소망합니다.      김진우 기자 (kim.jinwoo.ja@gmail.com)인터뷰 메타버스 쓰리디 메타버스 콘텐츠 메타버스 플랫폼 메타버스 원천

2023-02-23

에코마이스, 오뜨리움 NFC2022 통해 사업 시작 알려

에코마이스와 함께하는 세계 최초 메타버스 콘텐츠 페스티벌! 직접 참여 가능한 메타버스 MICE 플랫폼 콘텐츠 페스티벌이 시작된다!   이번 행사는 에코마이스가 주관하고 부산시, 벡스코, MBC 등이 참여하는 컨소시엄이 올해 과학기술정보통신부의 ’메타버스 기반 실감 체험 컨벤션·엑스포 실증사업‘으로 선정되어, 2년간 총 40억원 규모로 컨벤션·엑스포 분야의 선도적 메타버스 비즈니스 모델을 개발을 진행하면서 추진된 사업이다.   메타버스 MICE 전문기업 에코마이스(대표 홍회진)가 주관했으며, 메타버스 MICE 플랫폼 오뜨리움의 첫 행사인 ‘메타버스 넥스트 크리에이터 페스티벌 2022(NCF2022)’을 시작으로 본격적인 메타버스 사업의 포문을 여는 일이니만큼 더욱 의미가 있다.   행사 전문에 따르면 메타버스 MICE 플랫폼 오뜨리움은 내가 직접 만드는 최고의 공간이라는 의미로 사용자가 행사 공간을 직접 메타버스 플랫폼에서 구성하고 홍보/운영/관리를 진행하는 사용자 자율 생성형 메타버스 플랫폼이다.   2023년 내년까지 총 5개의 실증 행사를 통해 단계적으로 기능이 완성되는 오뜨리움 플랫폼의 첫 번째 행사인 ‘메타버스 넥스트 크리에이터 페스티벌 2022’는 그간 유명 콘텐츠 페스티벌인 ‘사우스 바이 사우스웨스트(SXSW)’ 등이 코로나 시점에 수백개의 콘텐츠 채널을 개설하여 온라인 행사로 운영했던 사례를 넘어서 세계 최초로 메타버스에서 개최하는 콘텐츠 페스티벌이다.   ‘메타버스 넥스트 크리에이터 페스티벌 2022 (NCE2022)’는 12월 28일부터 1월 7일까지 오뜨리움 플랫폼에서 개최된다. 이번 행사의 가장 주목도가 높은 부분은 바로 행사 공간이다. 그간 오프라인 행사에서는 시도할 수 없었던 80년대 레트로 컨셉의 공간이 페스티벌을 위해 구성되어 있다.     더하여 총 200여개의 유튜브와 아트 크리에이터의 채널이 개설된다. ASMR 유튜버 '꿀꿀선아'·'연츄'를 비롯해 먹방 유튜버 '에드머', 리얼 사운드 먹방 유튜버 '애정', 요리 유튜버 '조선남자대길이' 등이 참여하는 크리에이터존은 150여개의 채널에서 1,000여개의 영상이 상영된다. 즐길 거리는 영상 상영 뿐만이 아니다. 1월 5일~6일, 메타버스 공연장에서는 크리에이터 아바타 팬미팅과 K-Pop XR 콘서트가 이루질 예정이다.   인기 아트 크리에이터 작가가 참여한 미술관은 융합 콘텐츠 기업 아트토큰의 지원으로 더욱 이벤트가 풍성해졌다. 권영술 작가의 Polaris, 김지혜 작가의 블루스카이, 노현탁 작가의 격추 등, 60여개의 작품을 메타버스 미술관에서 직접 만나볼 수 있다. 아트토큰의 새로운 ART NFT 마켓플레이스 2R2에서 민팅된 NFT 작품들이 메타버스 미술관에서 전시되어 참여자들에게 또다른 즐거움을 선사할 예정이다.   기존의 MICE 플랫폼에서는 볼 수 없었던 새로운 기능 또한 시선을 사로잡는다. AI 매칭 기능으로 동일한 관심 분야 참가자간 추천을 통해 아바타 화상회의 룸에서 매칭된 커뮤니티간 소통기술을 체험할 수 있게 된 것인데, 이 기능은 B2B 전시의 바이어 매칭까지 고도화될 예정이다.   1월 5일부터는 2030부산세계박람회 시뮬레이션 콘텐츠가 오뜨리움을 통해 공개될 예정이다. 2030년에 개최 목표로 진행 중인 박람회장의 실사 맵핑 시뮬레이션 행사장이 벡스코 실사와 함께 메타버스 공간에 구현되며 ‘지연과 지속 가능한 삶’, ‘인류를 위한 기술’, ‘돌봄과 나눔의 장’의 세 가지 박람회 주제를 180 XR 콘텐츠로 실감 체험할 수 있다.   오뜨리움 플랫폼이 완성되는 내년 2023년 8월 중에는 실증 행사로 ‘장애인세계부산대회’가 개최될 예정이다. 실사공간에 실사 아바타가 자동번역 시스템을 통해 음성으로 커뮤니케이션하는 기능과 함께, 오뜨리움의 최종 목표인 내가 만드는 메타버스 행사와 메타버스 콘텐츠 거래를 통한 생태계 모델 구현도 완료되어 선보일 예정이다.   메타버스를 대표하는 서비스 모델인 MICE 분야의 선도적 모델을 제시하는 오뜨리움 플랫폼은 올해 12월 28일부터 오뜨리움 사이트를 통해 이용이 가능하다.    이동희 기자 (lee.donghee.ja@gmail.com)오뜨리 사업 메타버스 플랫폼 메타버스 사업 메타버스 mice

2022-12-28

국내기업 TVM, 라리가 메타버스 개발 및 라리가 토큰 글로벌 런칭

국내 스포츠 메타버스 전문기업 TVM에서 스페인 축구리그 라리가(LaLiga)의 공식 메타버스 플랫폼의 내년 상반기 오픈일정 발표와 더불어 라리가 메타버스 플랫폼에서 사용될 토큰을 런칭한다고 밝혔다.   TVM은 라리가의 10여개 글로벌 공식 파트너사 중 하나로 ‘라리가 공식 메타버스 플랫폼’의 독점 사업권을 획득, 라리가 소속 1부, 2부 리그 구단들의 메타버스를 구축하고 있다.   특히 세계 5대 축구 리그 중 최초로 메타버스 사업에 진출한 라리가는 지난 5월 라리가 메타버스를 구축할 파트너사로 한국의 TVM을 선정하였는데, 전 세계 메이저 스포츠 리그들 중에는 미국 농구 NBA에 이어 두번째로 VR, AR, XR 등의 가상현실 기술을 활용하여 전세계 8억명의 라리가 팬들 간에 보다 현실감 있는 상호소통(Interaction)을 구현하는 것을 목표로 하고 있다.   또한 축구관련 방송, 게임, 경기 결과 예측, 팬 커뮤니티, SNS 기능 등 풍부한 흥미 요소와 팬 참여 및 관련 콘텐츠 생성을 토대로 "축구팬을 위한 최상의 디지털 축구 세상을 만들겠다"는 원대한 포부를 밝힌 바 있다.   이번에 발표된 라리가 메타버스 토큰은 라리가 메타버스 생태계의 모든 곳에서 쓰일 예정으로 특히 메타버스 내에서의 다양한 유료 컨텐츠 결제, 팬 투표, 선수 및 구단 후원, 스트리머 후원, 기부, 구단 팬들 간의 라이벌 게임 등을 포함하여 폭넓은 범위에 활용될 예정이다.   라리가 사무국의 오스카 마요 수석이사는 “라리가 메타버스에서 우리의 전 세계 팬들이 LaLiga 경기 및 하이라이트 등 각종 영상을 즐기고 팬들간 친목을 도모하며 나아가 자신이 좋아하는 구단 및 선수와 소통하는 등 팬들이 재미있고 흥미롭게 즐기거나 참여할 수 있는 여러가지 컨텐츠를 실질적으로 제공되길 기대 중이며, 라리가를 사랑해주는 팬들에게 라리가 메타버스 플랫폼이 최상의 편의성과 즐거움을 선사하길 기원한다“고 전했다.   TVM의 블록체인 총괄이사 LEO CHOI는 “라리가 메타버스 토큰은 NFT 및 보상(Reward)에 활용되면서도 팬 활동에도 다채롭게 사용될 예정으로 플랫폼 오픈 이후 라리가의 전 세계 팬, 메타버스 유저 등을 포함하여 최소 수억 명 이상의 홀더가 빠른 속도로 유입될 것으로 예상하고 있다. 현재까지의 기존 토큰들과는 달리, 팬들이 실제로 플랫폼에서 사용하게 되는 토큰인 만큼 특히 보안과 기능에 최선을 다해 준비하고 있다”고 전했다.   TVM의 시실리 대표이사는 “블록체인이 가진 무궁무진한 기능이 라리가 메타버스와 결합된다면 전 세계라리가 팬들을 위해 다양한 이벤트와 재미를 줄 수 있을 것이라고 생각한다”며 라리가 메타버스 토큰에 대한 기대감을 밝혔다. 또한 “TVM과 별도로 많은 글로벌 한류 팬을 보유하고 있는 국내 엔터테인먼트사들도 엔터형 메타버스를 준비중인 것으로 안다. 이번 라리가 메타버스의 파트너로 선정된 TVM과 더불어 한국이 다가올 메타버스 시대의 중심으로 부상할 계기를 마련했다는 점에서 정부 차원의 적극적인 지원도 기대한다”고 전했다. 강동현 기자 kang_donghyun@koreadaily.com국내기업 메타버스 메타버스 토큰 메타버스 플랫폼 공식 메타버스

2022-12-19

메타버스 경매 플랫폼 코더비, 오는 11월 공식 론칭

메타버스 경매 플랫폼 ‘코더비’가 오는 11월 서비스를 정식 론칭한다고 밝혔다.     코더비에 따르면 코더비의 주요 서비스는 메타버스 플랫폼에서의 경매 진행이며 제품의 판매와 보관·운송, 멥버쉽 프로그램 운영 등도 함께 운영할 예정이다.   특히 코더비는 구매자가 경매에서 낙찰받은 물품을 실물로 제공함과 동시에 메타버스 플랫폼 내 개인 가상공간에 3D 랜더링을 통해 제공하며 NFT 또한 제공해 소유권을 인정받을 수 있다는 것이 특징이다.     최근 MZ세대에서 메타버스와 NFT 등 블록체인 기술이 인기를 끌고 있는 만큼 향후 경매 시장에서 높은 경쟁력을 갖출 수 있을 것이라는 평가가 나오고 있다.   코더비는 수천만 원을 호가하는 고가의 와인과 위스키 등 주류를 시작으로 미술품, NFT, 셀럽의 소장품, 보석 등 다양한 물품을 경매로 진행할 예정이다. 아울러 향후 자체 가상화폐를 발행 및 유통한다는 계획이다.   이창신 코더비 대표는 “코더비 론칭을 통해 국내 메타버스와 경매 시장의 활성화를 이끌 수 있도록 노력하겠다”면서 “국내 최초로 메타버스 경매소를 론칭하는 만큼 많은 관심 부탁드린다”고 말했다.   한편 코더비의 파트너사로는 △아영FBC △DALMORE △NFT매니아 △메타젤리스 등이 있다.   이동희 기자 (lee.donghee.ja@gmail.com)메타버스 플랫폼 메타버스 경매소 메타버스 플랫폼 코더비 론칭

2022-10-30

[기독교와 사회물리학] 메타버스와 다음세대 선교

인류는 팬데믹 시대를 맞아 비대면 상태로 보내면서 인터넷 세상에 머무는 시간이 많아졌다. 특히 대면으로 이루어지던 교육 현장이 비대면으로 전환되어 온라인 수업과 가상공간에서의 교육활동이 활발해지면서 다음세대는 '메타버스(metaverse)'를 중심으로 생활하고 있다.     메타버스는 초월 또는 가상을 뜻하는 메타(meta)와 세계 또는 우주를 의미하는 유니버스(universe)의 합성어로 현실을 초월한 가상의 세계 곧 디지털 지구를 의미한다. 사용자는 3D 입체 디지털 미디어로 형성된 메타버스에서 현실의 자신을 대변하는 가상의 존재인 아바타(avatar)로 게임 친구 사귀기 교육 비즈니스 문화 콘텐츠 교통 유통과 같은 일상생활을 누리고 경제활동도 영위한다. 증강현실(augmented reality) 라이프 로깅(life logging) 거울세계(mirror world) 가상세계(virtual world)가 메타버스의 대표적인 유형이다. 예를 들어 네이버 Z가 운영하는 메타버스 플랫폼 제페토(Zepetto)는 2만 개 이상의 공식 맵과 사용자들이 창조한 맵으로 이루어진 제페토 월드에서 활동한다. 공동체성이 강해 사용자들은 가상세계 안에서 특별한 목적이나 경쟁이 없어도 서로 대화하고 경험을 공유하면서 시간을 보낼 수 있고 새로운 게임 콘텐츠 창작 아바타 패션 아이템을 통해 부가가치도 창출한다.     현재의 다음세대는 Z세대와 알파 세대라고 할 수 있는 청소년들이다. Z세대는 1997~2012년 출생자 세대를 가리키고 2013년 이후 출생자들은 알파세대라고 지칭한다. 이들은 나면서 디지털 환경에 둘러싸여 있고 특히 스마트폰을 쥐며 자란 세대여서 '포노 사피엔스(phono sapiens)'라고도 한다. 이들은 디지털 신기술을 습득하는데 민첩하고 멀티태스킹에 탁월하며 8초의 집중력을 가지고 단시간 안에 많은 정보를 습득하고 소화해 낸다. 다양한 디지털 기기를 활용할 줄 알고 실시간 정보에 민감하며 비주얼 콘텐츠를 선호하고 즉각적인 피드백을 즐긴다. 이들은 디지털 환경을 주된 생활공간으로 활용하고 기성세대의 언어를 변형하고 신체나 이모티콘을 써서 자신들의 의견을 상징적으로 표현한다. 또래집단의 친밀감과 유대감을 강화하는 언어화에 능숙하여 축약어나 은어를 만드는 창조적인 언어사용을 지향한다. 이들이 주로 생활하는 공간은 메타버스이다. 미국의 Z세대는 2018년 기준으로 유튜브에 머무르는 시간의 2.5배 넷플릭스에 머무는 시간의 16배를 자신의 아바타를 내세워 메타버스에서 활동한다. 많은 기업과 공공기관들이 다음세대들에게 자신들의 상품과 콘텐츠를 홍보하며 체험할 수 있도록 메타버스 공간을 채우고 있다.   교회와 선교단체에서도 메타버스에서 다음세대를 위한 수련회 예배  교제 교육을 시행하려는 움직임을 보인다. 탈봇 대학의 실천신학 교수인 더글라스 에스티스는 가상교회론(SimChurch)을 주장하며 가상공간에서의 선교활동을 지지한다. 가상공간에서의 신앙공동체는 현실공동체를 경험할 뿐만 아니라 훨씬 더 깊은 공동체감을 느낄 수 있다고 주장한다.   현실세계에서 소외된 사람이 익명성을 유지하며 창조한 아바타를 이용해 메타버스에서는 적극적인 관계공동체에 참가할 수 있다. 세속사회에 찌들어 있는 사람이 메타버스의 신앙공동체 안에서 이루어지는 성경 내러티브를 통해 하나님의 절대성과 완전함을 알아 나가고 그리스도인이 겪는 사회적 경험 나눔을 통해 서로를 격려하고 위로할 수 있다. 익명의 아바타는 신앙공동체 안에서 SNS로 연결되고 채팅으로 대화하며 친밀감을 높여 소통함으로써 현실의 자아와 동일한 정체성으로 발전하여 실질적이고 현실적인 그리스도인으로 거듭날 수 있다. 메타버스도 하나님 나라의 한 영역이며 예수님의 겸손 오래 참음과 온유의 성품이 주장되고 그리스도의 공의와 정의 사랑과 섬김의 정신이 세워져야 할 선교의 공간이다.     goodchul@gmail.com 조철수 / 목사·맥알렌세계선교교회기독교와 사회물리학 메타버스 다음세대 메타버스 공간 메타버스 플랫폼 디지털 환경

2022-10-10

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